Un “Escape Room” progettata dagli adolescenti per gli adolescenti

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La comunità attiva che si sta costituendo dentro e intorno al Castello – ex carcere di Vizzini ha come protagonisti anche gli studenti e le studentesse dell’Istituto superiore “Secusio” con sede a Vizzini. Un gruppo di adolescenti vizzinesi di due differenti classi (III e IV anno), guidato dal team dei servizi educativi di Officine Culturali, ha concluso un primo ciclo di appuntamenti dedicato alla co-progettazione, all’interno degli spazi del castello, di una Escape Room destinata ai loro coetanei. 

Obiettivo dell’attività

L’attività del progetto BeeDINI – Vizzini 2030 dedicata agli adolescenti vuole avvicinare i ragazzi e le ragazze, attraverso il tema della gamification, al mondo delle professionalità del patrimonio culturale, trasmettendo loro l’importanza di acquisire uno sguardo critico sul proprio paesaggio urbano per renderlo teatro di sviluppo e innovazione. Il team di Officine Culturali ha lavorato insieme al gruppo per potenziare il senso di appartenenza alla comunità e il concetto di diritto/dovere di cittadinanza. I partecipanti e le partecipanti, infatti, hanno il compito di co-progettare una escape room destinata ai loro stessi coetanei al fine di avvicinare gli adolescenti al mondo della cultura e dei beni culturali, attivando così processi di coesione sociale. 

Primo ciclo di incontri

Nella prima fase di co-progettazione, il team di Officine Culturali ha coinvolto i ragazzi e le ragazze in alcune attività di scoperta e conoscenza dei beni culturali attraverso visite non convenzionali, ma piuttosto attraverso attività interattive, la partecipazione a un puzzle-role game al Monastero dei Benedettini di Catania e due workshop: uno incentrato sulla progettazione culturale, il secondo invece sul mondo del gaming e tenuto da una professionista esperta del settore. In modo particolare, ragazzi e le ragazze coinvolte hanno incontrato Claudia Molinari creative director di We are Muesli, impresa sociale milanese che si occupa di ideare e progettare giochi di carattere e utilità culturale: insieme a lei hanno affrontato casi studio di gamification museale e fissato le regole e gli strumenti necessari per la costruzione di un prodotto ludico-culturale efficace. 

Le attività preliminari sono state necessarie per individuare e analizzare i pubblici, il tipo di linguaggio da adoperare, con un focus sul tema della gamification al museo, e di lavorare ad una tavola di progettazione. In questa  prima fase di co-progettazione il gruppo ha definito la sinossi del gioco che verrà ambientato al Castello – ex carcere, scegliendo un tema fortemente legato al territorio in cui vivono e verso cui nutrono sentimenti contrastanti. Hanno selezionato gli ambienti che saranno coinvolti durante l’attività e sviluppato una parte dello storytelling che comporrà la narrazione dell’escape room.

 Come proseguirà

Il percorso di formazione dedicato agli adolescenti proseguirà il prossimo autunno con un focus dedicato alla scrittura del gioco finale, alla progettazione e alla realizzazione delle meccaniche di gioco, alla costruzione dei materiali e delle scenografie e, infine, alla progettazione della comunicazione del nuovo prodotto culturale e dell’evento finale di inaugurazione della escape room destinata ai loro coetanei.

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